Pour suivre l’évolution des allocations – nombre, taille, etc – de manière hiérarchique mais aussi pour détecter les problèmes d’éventuelles fuites de mémoire, j’ai participé à la mise en place d’un récolteur d’allocations. Le vrai défi a été de le faire suffisamment rapide et indépendant pour pouvoir l’activer sans perturber l’utilisation normale du jeu.
Basé sur l’exporteur « ASCII Scene Export » au départ, ce plugin a ensuite été profondément modifié pour utiliser les technologies développées au sein d’Eugen Systems. Le but de cet exporteur est de faire un format compressé mais qui garde le plus d’informations sur le modèle d’origine. Ce format sert ensuite de base pour pouvoir par la suite – au gré des évolutions du moteur du jeu – en tirer un format de compression bien plus optimisé au niveau de la géométrie et des textures et ce de manière spécifique à chaque plateforme.
Lancé dans le cadre d’un projet universitaire, « Fancyfair » est un jeu de plate-forme 2D réalisé sur 5 mois avec 4 personnes destiné à la console portable « Game Boy Advance ». L’objectif du projet était d’appréhender toutes les étapes de la création d’un jeu, que ce soit au niveau du scénario, du game-design / level-design, de la programmation, et de sa promotion par le biais du packaging…
Son histoire pourrait se résumer ainsi :
« Le héros est un enfant, phénomène de foire d’une fête foraine mystérieuse qui possède un yo-yo à la place de sa main. Retenu de force, il parvient un soir à s’échapper. Commence alors son aventure… »
Ma partie a été en dehors de la participation à l’écriture, l’intégration des musiques et bruitages, et la gestion de l’interface et des options. Le projet a entièrement été écrit en langage C.
Vous pouvez télécharger le jeu et avoir plus d’information sur le site officiel Fancyfair